‘Game-Based Learning’: Cuando aprendizaje está en juego

Se han preguntado por qué los jóvenes pueden memorizar más de 100 caracteres de Pókemon y les cuesta trabajo aprenderse unos pocos personajes históricos?. Esto puede deberse a que se logra captar la atención de los jóvenes a través de sus intereses, viéndose enfrentados a un desafío, sin amenazas ni estrés (como es el de aprenderse los nombres de los personajes de TV que están de moda), despertando la necesidad de aprender y comprender, con el fin de tener una recompensa como el reconocimiento social de saberse todos estos nombres.

Un factor importante para este fenómeno del aprendizaje, es que tanto en las series de televisión como en los juegos, desaparece el estrés; claro y es que el estrés biológicamente provoca, que nuestras glándulas suprarrenales liberen un péptido llamado cortisol, que es la respuesta de nuestro organismo ante un peligro físico, ambiental, emocional o académico. De hecho, nuestro sistema inmunitario se deprime, nuestros grandes músculos se tensan, la sangre se coagula y sube la presión sanguínea. Todo lo antes descrito es ideal para reaccionar cuando amenaza de improviso un tigre dientes de sable, pero es inadecuado para el aula; ya que un alto nivel de cortisol provoca la muerte de las células cerebrales del hipocampo que es fundamental para la formación de los recuerdos; de hecho, esto redunda en un mal rendimiento.

En especial, los videojuegos cambian el entorno amenazante de la escuela, por el de entretenidos mundos virtuales, en donde sólo está en disputa más o menos diversión, en un ambiente de aprendizaje enriquecido por el poder de los multimedios; donde el jugador recibe estímulos a través de texto, audio y video.

Justamente estos entornos de los videojuegos, poseen los dos factores más importantes de lo que los especialistas llaman “entorno enriquecido”, que según el investigador William Greenough, son: que el aprendizaje debe ser una novedad, pero, a la vez, un desafío para el estudiante, con información y nuevas experiencias y que, además, exista algún modo de aprender de la experiencia, mediante la retroalimentación interactiva, ambas características que poseen los videojuegos.

Otra especialista, Marian Diamond, señala: “Cuando enriquecemos el entorno obtenemos cerebros de un córtex más grueso, más ramificación dendrítica, más prolongaciones de crecimiento y mayores cuerpos celulares” (Healy, 1990, p. 47). Esto significa que las células cerebrales se comunican mejor entre sí y hay más células de apoyo, por lo tanto se incrementa la capacidad de aprendizaje.

Hasta aquí hemos visto cómo el juego, y principalmente los videojuegos, pueden ser un ambiente propicio para desarrollar la capacidad de aprendizaje, aumentando las capacidades del cerebro. Es por estas razones que la industria de los videojuegos en Japón el 2006, alcanzó 5.250 millones de dólares en ventas y el mercado coreano superará los 2.000 millones de dólares el 2007; la prensa cubana ha alertado sobre los posibles efectos nocivos de los videojuegos, y la Unión Europea, lanzó este año una ofensiva, para controlar la venta de videojuegos violentos. Todo este revuelo mundial es, porque los videojuegos provocan efectos tanto positivos como negativos en el cerebro, desde la adicción hasta mejorar la capacidad de aprendizaje.

Hoy existen varios buenos ejemplos de cómo integrar videojuegos y educación: algunos de los juegos electrónicos más conocidos son Age of Empires (historia), SimCity (management) o The Sims(ciencias sociales). Bastaría entonces sólo con pensar que un juego multiplayer, efectivamente desarrolla la competencia de trabajo en equipo, y que los simuladores ya son hace bastante tiempo utilizados por las fuerzas armadas de los distintos países.

Otra arista a considerar es que, la industria de los videojuegos no educativos, lleva décadas de desarrollo y la de los video juegos educacionales es más joven, y siempre ha estado rodeada más de aficionados al diseño que de profesionales; por ende, la industria profesional de los juegos no educativos, tiende a superarlos; además los juegos explícitamente pedagógicos, pueden no ser de interés para los jóvenes y fracasar. Si un videojuego no se parece a los gráficos espectaculares de Final Fantasy (juego de rol que emula un mundo fantástico en donde los jugadores corren aventuras), a la adrenalina de Devil May Cry (videojuego de acción y disparos), o a la estrategia y sigilo que requiere convertirse en el agente Snake de Metal Gear (juego de espionaje donde se deben cumplir misiones sin ser descubierto, infiltrarse en organizaciones terroristas, disfrazarse, etc); simplemente los estudiantes no les darán crédito a los juegos educacionales.

Para poder desarrollar buenos videojuegos para la educación, es necesario más tiempo de desarrollo y gente especializada en su diseño, educadores, psicólogos y estudiosos de la mente trabajando al unísono, ya que se sabe, que los videojuegos pueden mejorar el potencial de las personas, enumerando -entre otras- la coordinación mano-ojo, la orientación espacial, la rotación mental, la visualización e integración espacial, los mapeos mentales, las estrategias para dividir la atención y realizar multitareas, la mejora de la capacidad del cerebro, y la resolución de problemas.

Es preciso además saber, que no sólo los niños pueden ser educados mediante el “Game Based Learning”, que es como se conoce el método de utilizar videojuegos con fines educativos. En EE.UU. por ejemplo, el promedio de edad de los jugadores es de 33 años y el 25% supera los 50 años; por ende, esta metodología puede ser muy útil también en el mundo del trabajo; por eso es bueno que la gente de la educación y la psicología, nos adaptemos a esta técnica y junto a otros cientistas sociales, iniciemos investigaciones que permitan sacar mayor provecho a esta poderosa herramienta y que su poder no se vuelva en nuestra contra.

Bibliografía:
HUIZINGA, Joan. “Homo Ludens”. Editorial Alianza. Madrid 1990.
BROUN, G. “Que tal si jugamos…otra vez”. Editorial Humanitas. 1992.
JENSEN ERIC, “Cerebro y Aprendizaje: Competencias e implicaciones educativas”. Editorial Narcea. Madrid 2004

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